Всемирная паутина:
Spread the love

Для большинства ответ на этот вопрос кажется очевидным – она безусловно заявляется как “очень важная”. Однако, как и везде, присутствующий в игре спектр действий может иметь различные степени охвата. Игровой журналист TechRaptor Роберт Н. Адамс (Robert N. Adams) написал убедительную статью о том, почему видеоиграм фактически необходима интерактивность, чтобы быть видеоиграми.

Одним из приведенных примеров стала игра Dear Esther. Адамс пишет:

Один из более классических примеров – это игра Dear Esther, которую иногда в насмешку называют “симулятором прогулки”. В ней минимум интерактивности, для продвижения по истории вам нужно передвигаться по игровому миру и больше ничего. Вы ничего не можете изменить в мире игры или вариантах прохождения. Если бы вы сидели рядом с кем-то, кто играет в Dear Esther (или подобную игру), вы в принципе испытали бы те же ощущения.

В каком-то смысле это становится вопросом механики и представления. Если вспомнить наше обсуждение концепций, систем по которым создаются игры, парадигма МДЭ (механика, динамика и эстетика) является преобладающей теорией, объясняющей, как внутренний код игры отображается игроку на экране. В рамках этой парадигмы на игру влияют любые действия, значительные и не очень, поэтому и в таких простых играх с ограниченной интерактивностью, как Dear Esther, и в таких сложных и динамичных, как “Ведьмак”, механика в некоторой степени привязана к этой парадигме.

Отличие заключается в нашем взаимодействии, но вопрос в том, как игроки полностью вовлекаются в тот процесс. Можно поспорить с мнением, что это никак не связано с влиянием действий игрока в рамках игровой механики. Здесь скорее играют роль индивидуальные предпочтения, поэтому для экспериментов с игровой механикой открываются новые возможности.

Психология свободы действий игрока

Понятие “свобода действий игрока” часто используется для обобщения такого взаимодействия, но само понятие свободы действий имеет философский и социологический смысл. В сущности, влияние означает возможность человека действовать в своей среде. Таким образом, свобода действий игрока означает его возможность принимать значимые решения о своих действиях в рамках игры или события. Взять длинный или короткий меч? Быть милым или аморальным? Продолжить двигаться вперед или остановиться и осмотреться.

Подобные вопросы постоянно сопровождают игроков и их действия. Эта идея берет свое начало от настольных игр – в ролевых играх свобода действий игроков обеспечивает силу и доверие их персонажам. Но проблема все равно остается – нет единого мнения о том, что именно предоставляет игрокам эту возможность, и на эту тему ведутся сотни долгих и дотошных споров. Однако, за пределами мира компьютерных и настольных игр можно найти ответ, который прольет свет на наши игровые предпочтения и может быть позволит создать психологический профиль, которому мы следуем в видеоиграх.

Например, обратимся к медиа-исследователю и философу Маршаллу МакЛуэну (Marshall McLuhan), пик славы которого пришелся на 1960-е годы и такие работы как The Gutenberg Galaxy: The Making of Typographic Man and Understanding Media: The Extensions of Man, вышедшие в 1964 году. В Understanding Media МакЛуэн размышляет о том, как все формы медиа в различной степени привлекают человека, разделяя их на “горячие” и “холодные” медиа. “Горячие” медиа задействуют только один сенсорный канал, поэтому для их потребления человеку не требуется прилагать больших усилий. “Холодные” медиа наоборот, одновременно задействуют несколько чувств.

Психология свободы действий игрока

В качестве примеров преимущественно “горячих” медиа МакЛуэн приводит кино и радио, а “холодных” – комиксы и телевидение. Однако, его более важная идея заключается в том, что медиа распределяются не просто по категориям, а в соответствии с различной степенью. Кино может быть интерактивным и задействовать другие ощущения, становясь “холоднее”, но это зависит как от представления медиа, так и от точки зрения потребителя.

МакЛуэн не дожил до эпохи видеоигр, поэтому нам самим нужно определить их место на его шкале медиа. Скорее всего, он отнес бы видеоигры к “холодным” медиа – игрок осуществляет многоуровневое взаимодействие через тактильные ощущения, визуальное отображение и сосредоточение сознания, наблюдая за последствиями нажатия клавиш на экране, и получает чувство удовлетворения от участия в данной игре. Конечно, как и для других форм медиа, здесь возможны различные степени.

Ролевые игры особенно широко переходят от “горячего” состояния к “холодному”, например, когда видеоролики определяются выбором игроком варианта ответа в диалоге. Однако, за счет значительного количества входных данных от игрока свобода действий в ролевых играх становится основой концепции, что позволяет отнести их по этому критерию к “очень холодным” медиа.

Психология свободы действий игрока

Подход МакЛуэна к определению или сохранению категорий критикуется с 1960-х годов, и в какой-то мере обоснованно, потому что его теории – это не доказанные факты, а скорее философский идеал. Справедливость его идей – открытый вопрос, но одно можно сказать точно: МакЛуэн по крайней мере рассмотрел тему с интересной точки зрения. В потреблении любых медиа и зрелищ есть некоторая свобода действий, активных или пассивных, и для видеоигр эта свобода очень важна, потому что непосредственно связана с игровым процессом через концепцию.

Идеи МакЛуэна являются философскими принципами, а не твердой истиной, поэтому их нужно применять к другим областям, иначе они будут бесполезны. Другими словами, МакЛуэн предоставил гипотезу о том, какой свободой действий мы можем обладать в различных формах медиа, но не рассказал, почему мы можем ее так воспринимать.

И снова мы видим эту идею в действии в ролевых играх – свобода действий в RPG может проявляться в различных аспектах, но они практически всегда связаны с выбором игрока, отраженным в его командах. Кроме того она выходит за пределы стандартных возможностей выбора в RPG, охватывая все точки выбора, значительные и нет. Философия МакЛуэна может быть использована на практике и уже применялась, в частности в аспекте психологии игрока.

Психология свободы действий игрока

Базовая структура теста Бартла, содержащая четыре категории. Линии показывают, где они могут пересечься.

Пожалуй, наиболее известный пример берет свое начало от теста психологии игрока Бартла. Идея впервые была предложена в 1996 году Ричардом Бартлом (Richard Bartle) в эссе “Hearts, Clubs, Diamonds and Spades: Players who suit MUDs.” (“Червы, трефы, бубны и пики: какие игроки подходят для MUD”). Работа Бартла была попыткой классифицировать игроков MUD, или “многопользовательских подземелий” (Multi-user Dungeons), предшественников современных MMO и MOBA. В своем эссе Бартл высказывает мнение, являются ли MUDы играми вообще, или представляют собой какое-то иное развлечение для своих игроков. Самих игроков он делит на четыре широких класса: убийцы, победители, общественники и исследователи.

Для многопользовательских RPG эти четыре категории формулируют базовые принципы удовольствия игроков. Например, убийцы гордятся своим умением сражаться и навыками в боевых ситуациях, а главная цель общественников – общение, для них игра лишь механизм взаимодействия с другими персонажами и игроками.

Эти четыре категории не изолированы. Бартл пишет: “Количество игроков в каждой категории зависит от MUD. Однако, если конкретный стиль привлекает слишком многих, это может заставить игроков с другими убеждениями прекратить играть, что, в свою очередь, может вызвать обратную связь и сократить численность первой категории”. Все категории тесно связаны и различным образом взаимодействуют друг с другом, благодаря чему может появиться товарищество, напряженность, конкуренция и даже удовлетворение. Выводом из идей Бартла является то, что все виды положительных эмоций в данных категориях лежат в основе удовольствия базы игроков, а база игроков пробует для развлечения различные действия.

В более широком масштабе этот принцип был применен Брэндоном Дауни и Эрвином Андерсеном (Brandon Downey, Erwin Andresen) в работе “Тест Бартла” 2000 года. Они создали тест из 30 вопросов, который определял, в какой степени типичный игрок мог быть отнесен к одной из категорий. И хотя тест Бартла используется для современных MMORPG, его можно применять и к однопользовательским играм: каждая из категорий может определять различные цели и даже эмоциональные реакции игрока за счет интерактивности среды, персонажей, сюжета и даже прохождения игры до ее завершения.

Психология свободы действий игрока

Для RPG представленная Бартлом теория прекрасно оттеняет философские идеи МакЛуэна, то есть если мы отрицаем свободу действий игрока в видеоиграх как “холодном” медиа, то видеоигры могут взаимодействовать с игроком на различных уровнях этой шкалы, становясь “холодными” или “горячими” в зависимости от индивидуальных предпочтений. В RPG (и в принципе в любых видеоиграх) игрокам требуются различные стимулы не только для развлечения, но и просто для взаимодействия, привлекающие наши базовые ощущения и создающие сложные эмоции, которыми мы подсознательно наслаждаемся.

В сущности свобода действий игрока – решающее качество, которое невозможно определить. Это не просто нечто определенное механикой, а скорее что-то такое, что нужно нам как игрокам, когда мы играем в конкретную игру. Предложенные Бартлом категории во многом являются хорошей стартовой точкой для определения наших предпочтений. Ролевые игры особенно хорошо подходят для рассмотрения с этой точки зрения, в частности потому, что идеи Бартла берут начало в MUD и социальном взаимодействии. Другой причиной является разнообразие игр c ролевыми чертами. Громкая фраза “элементы RPG” встречается повсюду и используется для описания большей интерактивности и большей свободы действий в игре, которая не является RPG.

Уже ведется много споров о том, что такое RPG, но они постепенно теряют актуальность по мере размытия границ жанров у уже вышедших игр. Но возможно стоит рассмотреть RPG с этой точки зрения, чтобы определить, что дает максимальную свободу действий и в сущности делает игру хорошей.

Это может и на мой взгляд должно применяться в связки с новыми категориями, но даже тест Бартла не защищен от дурака. По мнению психолога Ника Йи (Nick Yee), его возможности ограничены за счет использования категорий, а не компонентов, которые обеспечивают более гибкий анализ. Бартл сам уточнил свои категории, добавив к своей модели игрока восемь подкатегорий. Для дальнейшего уточнения можно воспользоваться несколькими общими терминами, которые мы применяем для описания RPG, например, “зачистка подземелий”, сюжетная RPG и т. д., и попытаться разобраться, какой тип игр в заданном жанре предоставляет нам максимальную свободу действий.

Психология свободы действий игрока

Рассмотрим два примера: Dark Souls и Planescape Torment. В обеих играх присутствует значительная свобода действий игрока, но они очень сильно отличаются друг от друга по концепции и механике. Наконец, они представляют игроку различные аспекты RPG, и наверное благодаря этим аспектам одна игра выглядит предпочтительнее другой.

Dark Souls, разработанная японской компанией FromSoftware, скорее всего понравится тем, кто по Бартлу относится к категориям победителей и убийц, так как ее основными движущими силами являются путь проб и ошибок и боевые навыки игрока в противостоянии высочайшей, часто несправедливой сложности. Ключ к Dark Souls – четкое управление. Оптимизация и живучесть, блокирование ударов, избегание засад и ловушек важны здесь в первую очередь.

Акцент на подготовке и упорстве создает значительный стимул для тех, кто хочет превозмогать невозможные трудности и достичь конца игры. Однако, исследование и общение также играют важную роль. Взаимодействие с другими игроками для получения подсказок или жестов, а также исследование мира и решение боевых головоломок для дальнейшего продвижения привлекает к Dark Souls различные категории игроков. Но несмотря на это, Dark Souls явно создана для определенного типа игроков – хардкорных фанатов “зачистки подземелий”, желающих доказать свою силу в бою с превосходящим противником.

Психология свободы действий игрока

Диалоги в играх типа Planescape Torment очень детализированы и предоставляют большое количество вариантов выбора для обеспечения широкой свободы действий игрока.

Planescape Torment, разработанная в 1999 году более не существующей Black Isle Studios, больше подходит для категорий общественников и победителей. В игре правит бал сила вашего слова, практически любой потенциальный конфликт можно уладить вашим красноречием. Такая форма общения создает более богатый и детализированный мир вокруг вас, полный главных и второстепенных персонажей с которыми игрок при желании может построить значимые отношения.

Ваши последователи, причудливые создания мира Planescape, чаще всего являются социальными отщепенцами, как и вы сами, но обладают сильной личностью. NPC вокруг вас идеально вписываются в зловещий мир Planescape, одними лишь диалогами создавая для игрока изобилие запоминающихся моментов и сюжетов. Для победителей Planescape Torment предоставляет загадку своей истории, основой которой является ответ на вопрос кто вы и почему мертвы.

Здесь есть чем порадовать исследователей и убийц, но как и в случае с Dark Souls им будет не так интересно, не из-за недостатка контента, а из-за ориентированности на историю. Planescape привлечет скорее любителей сюжетных RPG, которым интересно развитие истории и рост персонажей.

Главная идея здесь в том, что каждая из игр, будучи в определенном смысле качественной, не обязательно привлечет одних и тех же игроков. Из личного опыта я могу сказать, что Dark Souls мне не нравится, потому что мне кажется, что сама ее концепция ограничивает свободу действий игрока, заставляя его соответствовать ожиданиям игры в плане формирования и развития персонажей. Небольшая свобода для экспериментов присутствует, но некоторые элементы просто необходимы для выживания в бою.

Психология свободы действий игрока

В свою очередь, в Planescape Torment создание персонажа практически отодвинуто на второй план, а главное внимание уделяется истории и ее представлению. Игра нравится мне гораздо больше, чем Dark Souls, отому что я чувствую себя участником процесса, который получает вызов, а не наказание, и последовательно поощряется за ум и работу в рамках игры для достижения победы. Мне нравится товарищество и межличностные отношения между персонажами, необходимость командной работы для выживания. Я становлюсь элементом истории, и это мотивирует сильнее, чем задача избежать смерти. Это дает мне ощущение свободы действий, недоступное в Dark Souls.

Значит ли это, что Dark Souls плохая игра? Конечно нет, просто она не интересна мне. Она не смогла меня зацепить, дать свободу действий предпочтительным для меня образом. В ней есть некоторые ее элементы, но так как им уделяется мало внимания, они имеют второстепенное значение по сравнению с основой геймплея. В этом плане Dark Souls не может дать мне необходимой свободы действий, тогда как другим игрокам она предоставляет именно такую интерактивность, которая им нравится.

Страшная правда как всегда в том, что в играх все решают предпочтения, как и в любом другом коммерческом искусстве. Важно то, свобода каких действий приносит удовольствие в процессе игры именно нам. Благодаря разнообразию ролевых игр они могут служить фантастическим представлением нашей собственной психологии, так как фанаты могут иметь различные предпочтения и мнения об играх жанра. Для определения истинных психологических основ нам нужно задать себе несколько вопросов:

Чего я ищу в этой игре?
Важно ли мне построение персонажа в процессе игры?
Является ли мой персонаж оптимизированным или функциональным?
Важен ли мне окружающий мир в процессе игры?
Запоминаются ли мне компаньоны или NPC?
Запоминаются ли враги или сражения?
Какие элементы игры мне понравились?
Какие элементы игры мне не понравились?

Ответ на эти вопросы определит не достоинства самой игры, а скорее силу ее влияния на нас, по крайней мере гипотетически. Проведя через эти вопросы несколько игр, можно выделить элементы, которые нравятся нам в играх больше или меньше. Конечно, я не психолог, но возможно, эти вопросы позволят выделить наши собственные ценности в плане свободы действий игрока и задуматься о них, когда мы в следующий раз надолго засядем играть в Planescape Torment.

По материалам: genapilot.ru